32. NGHIỆN TRÒ CHƠI TRỰC TUYẾN VÀ CÁC YẾU TỐ LIÊN QUAN Ở HỌC SINH THPT HUYỆN CẦN GIỜ, THÀNH PHỐ HỒ CHÍ MINH

Phạm Thị Yến Nhi1, Phạm Phương Thảo1, Nguyễn Võ Phương Trang1, Trần Quang Trọng2
1 Đại học Y Dược thành phố Hồ Chí Minh
2 Bệnh viện Lê Văn Thịnh

Nội dung chính của bài viết

Tóm tắt

Mục tiêu: Xác định tỷ lệ nghiện trò chơi trực tuyến và các yếu tố liên quan ở học sinh THPT huyện Cần Giờ, thành phố Hồ Chí Minh năm 2024.


Phương pháp: Nghiên cứu cắt ngang được thực hiện trên 685 học sinh tại 2 trường THPT Bình Khánh và THPT An Nghĩa huyện Cần Giờ, TP.HCM. Tiến hành khảo sát bằng bộ câu hỏi tự điền về đặc điểm bản thân, gia đình, trường học. Nghiện trò chơi trực tuyến được đánh giá theo thang đo VN-IGD-17.


Kết quả: Tỷ lệ học sinh nghiện trò chơi trực tuyến là 13,7%. Học sinh nam có nguy cơ nghiện cao hơn học sinh nữ. Học sinh có áp lực học tập có nguy cơ nghiện trò chơi trực tuyến cao gấp 1,6 lần so với học sinh không có áp lực học tập. Học sinh chơi thể loại trò chơi MMOFPS và MOBA có nguy cơ gây nghiện cao lần lượt là 3,1 lần; 2,6 lần so với thể loại MMORPG. Dành hơn 30 giờ/tuần chơi trò chơi trực tuyến có nguy cơ nghiện gấp 2,7 lần so với nhóm dành thời gian dưới 30 giờ/tuần.


Kết luận: Tỷ lệ học sinh nghiện trò chơi trực tuyến là 13,7% và các yếu tố liên quan là giới tính, hạnh kiểm, áp lực học tập, thể loại trò chơi trực tuyến, thời gian chơi trong 1 tuần.

Chi tiết bài viết

Tài liệu tham khảo

[1] World Health Organization. Sharpening the focus on gaming disorder. Bull World Health Organ [Internet]. 2019 Jun 1 [cited 2024 Jan 6];97(6):382–3. Available from: Https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC6560378/
[2] Kimberly Young. Understanding Online Gaming Addiction and Treatment Issues for Adolescents. The American Journal of Family Therapy. 2009;355–72.
[3] Xue Yang. Relationships between psychological flexibility and internet gaming disorder among adolescents: Mediation effects of depression and maladaptive cognitions. 2023; Available from: Https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/MC9897526/
[4] Nông Bích Hiệp. Nghiện trò chơi trực tuyến của trẻ vị thành niên tại Hà Nội năm 2019; 2020.
[5] Sanders JL, Williams RJ. Reliability and Validity of the Behavioral Addiction Measure for Video Gaming. Cyberpsychology Behav Soc Netw. 2016 Jan;19(1):43–8.
[6] Pontes HM. The conceptualisation and measurement of DSM-5 Internet Gaming Disorder: The development of the IGD-20 Test. PloS One. 2014;9(10):e110137.
[7] Ngô Bửu Xuân Uyên. Nghiện trò chơi trực tuyến và mối liên quan đến sức khỏe tâm thần ở học sinh THPT tại thành phố Cần Thơ năm 2021 [Internet] [Thạc sĩ Y tế Công cộng]. Khoa y tế công cộng.
[TP.HCM]: Đại học Y Dược TP.HCM; 2024. Available from: Http://www.fphhcm.edu.vn/library/viewref.phpTYPE=TS&STT=20230197
[8] Phạm Ân Trúc. Tỷ lệ rối loạn trò chơi điện tử và mối liên quan với tình trạng trầm cảm ở học sinh trường THPT Trần Phú, Tuy An, Phú Yên năm 2017.
[9] Hyunho Han, Hyunsuk Jeong, Sun-Jin Jo. Relationship between the experience of online game genre and high risk of Internet gaming disorder in Korean adolescents. 2020; Available from: Https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/32272007/